金曜にフライデー出れなかったのでとりあえず出場。

……あ、これ過疎って成立しないパターンや(震え声。結局、赤サブ勢1名と最近スタンを始めたもっくん勢1名の3名総当りでスタート。結果は1-2、1-2と落として全敗。久しぶりの全敗。全体的なお話として、速度についていけない。2マナ帯のクリーチャーを落として3マナ帯やスペルを増やしたのが原因かも知れない。調整後、初めての対戦だったけど全敗を受けて少し元の形に戻すことに。
 自分の緑黒には土地を持ってくるスペルが今は3種類刺さってる、《遥か見》《忌まわしい回収》《根囲い》の3種。これは色々と悩んだ挙句に少しずつ差したまま放置した結果。

 あんまりいい状態ではないので、それぞれの特徴を考えてみる。

「遥か見」
 森以外をランパン。偉いのは沼を持つ草生した墓をサーチして来れるという点と、タップ状態ながらもそのまま場に出せるので加速要因になる点。1ターン目にマナクリ、2ターン目に遥か見とマナクリと出せば3ターン目にして6マナまでプレイできる(しかもそのうち3マナは2色から選べる)。

 緑1とシングルシンボルなのもポイントが高い。また自分は森の比重をできる限り増やしているので、ショックランドをサーチして来れるというのは重要。未開地や草生した墓、東屋のエルフ、死儀礼のシャーマンを入れていることもあるけど、この遙か見のお陰でデッキが回っている感はある。

「根囲い」
 遥か見とはかなり違った点が多い。ひとつはマナ加速とはならないこと、次に得られる土地が不安定であること、そして墓地を肥やすことが可能なこと。死儀礼や活用持ちクリーチャー、ジャラドを含んでいるこのデッキでは墓地を肥やすことが利点になる。

 遥か見が序盤に引くと嬉しいのに比べて、根囲いは序盤に引いても中盤以降に引いてもそこそこ嬉しい。中盤以降に根囲いを打つと5~6マナまでは土地が伸び、かつ活用持ちクリーチャーが墓地に落ちるのでフィニッシャーを作りやすい。

「忌まわしい回収」
 微妙だ。はっきり言ってしまうと微妙だと感じている。序盤で引いたときに打つのがデッキの構成上、難しいことが多い。マナがBGというのが一つのネックで、しかも加速にもならない。利点は墓地を肥やすことができることと、クリーチャーを持ってこれること。序盤に引いてもあまり嬉しくはないが、中盤以降だと使いやすい…か?

 上手いことレアを引いてこなかったものの、中盤から流れてきた優秀な赤のコモン・アンコモンを逃さずに青白赤の三色デッキを構成して8人卓で2着。順位取りは「寺院の庭Foil」「ミジウムの迫撃砲」とピック、賞品でもらった1パックを剥いたらポロっと「死儀礼のシャーマン」が出てきた。なんつうか爆アドである。直後に寺院と迫撃砲をトレードに出してスタンダード用に草生した墓を2枚手に入れて死儀礼とともに緑黒スタンへ挿入。

初戦2-0
 白青で天上の鎧や拘引といったエンチャントでシバかれはしたものの、途中でタッチしはじめたイゼットの瞬間移動門やイゼットの静電術師を使ってなんとか凌ぐ。

二戦目 2-0
赤黒の解鎖で攻めるタイプのデッキ、アンタップ禁止のエンチャントでダメージソースを止めたりエンチャントオーラをつけてパワー勝ちすることでなんやかんやで勝利。殴りあいだったのでかなりの接戦。

三戦目 1-2
 緑白でエントリーセットか何かじゃないかってくらいにバランスよく優秀なカードが入ってる。ドライアドの闘士を三枚くらい見たような気がする。おまけに静穏の天使まで入っていたりと何をか言わんや。デッキパワー的に勝てる相手じゃなかった感さえある。


 何はともあれ終わってみれば参加費を回収どころじゃない爆アドでスタンのデッキに《草生した墓》2枚と《死儀礼のシャーマン》を入れることに成功。非常に地味ながらも安定性が増したような気がする。
 結果は2-0、2-0、1-2でたぶん3位くらい。

初戦 2-0
 相手の方は赤黒の速攻、1マナ悪魔や解鎖、フィニッシャーにヘルカイトで攻めていくスタイル。序盤を持ちこたえてからこちらのフィニッシャーであるハイドラや死滅都市の執政をプレイして勝ち。

二戦 2-0
 緑黒白の、おそらく未練ある魂などからリアニなんかでベヒモスを出してフィニッシャーにするデッキ。未練ある魂や1/1のマナクリーチャーをゴルガリチャームの-1/-1で除去したり、1/1の滑り頭を闇の好意・ランカーで6/2トランプルにして殴りブロックされたらチャームの再生で戻すとかいったプレイングをしてなんとか勝利。

三戦 1-2
 赤黒のゾンビ、苦手意識が強いデッキタイプながらもかなり善戦できた感。2T目に東屋のエルフに奇跡を打って5/5に仕立て上げて殴りかかる。ゾンビビートにビートで対抗していけるのは速攻調整が生きてる。

 三戦とも相手が速攻やビート気味なデッキで、以前はあたった瞬間に「あ、やばい」と感じるデッキだったけれど今回はかなり対抗できた。速攻気味にクリーチャーを寄せたりしたのは正解やったんや!

 負けたけど_( _´ω`)_

追記:
 そういえば対戦後の観戦で耳にしたルールの疑問
Olivia Voldaren / オリヴィア・ヴォルダーレン (2)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行
(1)(赤):他のクリーチャー1体を対象とする。オリヴィア・ヴォルダーレンはそれに1点のダメージを与える。そのクリーチャーは、それの他のタイプに加えて吸血鬼(Vampire)になる。オリヴィア・ヴォルダーレンの上に+1/+1カウンターを1個置く。
(3)(黒)(黒):吸血鬼1体を対象とする。あなたがオリヴィア・ヴォルダーレンをコントロールしている限り、それのコントロールを得る。
3/3

 裏切りの血なんかで一時的にオリヴィアのコントロールを奪った後、オリヴィアの二番目の能力でオリヴィア自身を対象にとった場合はどうなるのか、という話。ターン終了時に相手に戻る?それとも奪われたまま?
Vile Rebirth / 不快な再誕 (黒)
インスタント
いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 墓地のカードを飛ばすなら同じく黒1マナの《死体焼却》があり、こちらはカードタイプの限定なしのキャントリップ付き。不快な再誕の偉いところは
・2/2ゾンビトークンをインスタントタイミングで、アンタップ出し出来る。
・リアニメイトや不死、墓所這い、死儀礼に有効打。
 期待してるのが上の2/2ゾンビがインスタントで出ること。召喚に条件があるものの、瞬速持ち2/2の1マナっていう時点で普通に強い感。墓所這いに対して《死体焼却》を切るのはキャントリップがあるとは言え、1マナ損の交換をしている訳で。それに対して《不快な再誕》なら1マナで2/2が出て、おまけに相手の墓所這いを殺せるお得感があるし腐りにくい。クリーチャーが出るのは高速ビート気味になってきたうちのデッキとも相性がいい。

 ついでにも一つ《死体焼却》と比べてどうかという話。クリーチャー以外の呪文を飛ばせるという部分について、これはあんまり気にしない。フラッシュバックはどうせ重要なところでは止められないし、せいぜい瞬唱の魔道士のCIPを止めたりできるくらいの差しかない。

 ような気がする。とりあえずサイドボードに突っ込んで様子見。


 基本的にただの日記。今週のFNMは1-2、最近はスタンも勝ったり負けたりになってきて楽しくなってきたところ。今期のスタン成績は3-0、0-3、1-2、2-2、1-2で勝率4割ちょっとくらい。前期のように全敗が普通だった時と比べれば敬遠なカジュアル教徒として信仰心を試されることは少なくなってきた。それでも1ターン目に《強迫》で相手の手札を見て『この7枚だけで自分のデッキ全部より高いな……』と思うことがあったりなかったり。

 さて、最近気になっているのがサイドボーディング。公式戦でそこそこ遊べるようになってサイドボードの大切さがわかるようになり、現在は試行錯誤中。

■何を入れるか
 とりあえず、《レインジャーの悪知恵》とハンデスはそれぞれ対除去、対バーン/コントロールに対して準備。これだけで15枚のうち半分くらいは埋まる。手に入ればゴルガリチャームを採用してもいい気はしている。後は《ウルヴェンワルドの足跡追い》が気になっている。再生持ちやファッティ、接死持ち、活用など格闘させてもいいクリーチャーは多いので除去材として並べるタイプのデッキに使っても良さそう。

■何を抜くのか
 これが最近になって一番悩んでいること。そもそもデッキは一応はバランスを調整して組んである訳で、それを入れたいものを入れるために無計画にカードを入れ替えるとサイドボーディングする前よりも弱くなる。これを避けるために、当たり前かもしれないけど、最初から相手のデッキに対応して何と何を交換するのか考えるのが今後の課題。サイドボードだけでなくメインも調整することになりそう。

 肝心の何を抜くのか、について考え中。無難にマナ加速・低マナクリーチャー・高マナクリーチャー、汎用スペルからバランスよく抜くというのが一つの考え。もう一つは相手の速さに合わせて高速にする、という狙いから高マナ帯とそれを出すためのマナ加速を削って低マナを増やすという考え。今回のFNMでは悪知恵と強迫を入れるためにメインからカードを抜いたところ、クリーチャーの量が足らなすぎて戦場にカードが落ちないというアホっぽいミスプをしたので反省。
「実際、極めて単純なことだが、二本足で歩いて間もないお前には、少々説明に時間が掛かりそうだ。」――ジェイス・ベレレンから野生語りのガラクへ

 トランプルについて初心者向けと自分用のメモ。トランプルは複雑なルールでもない、別の効果が影響しない限りは。とりあえず最初にトランプルのルール(M10以降)を確認してみる。
 トランプルを持つ攻撃クリーチャーのコントローラーは、ダメージをまずそれをブロックしたクリーチャーに割り振る。それらのブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られた場合、攻撃クリーチャーのコントローラーは、残りのダメージを、ブロック・クリーチャーと防御プレイヤーまたは攻撃しているプレインズウォーカーに選んで割り振る。致死ダメージを割り振られたかどうかのチェック時には、そのクリーチャーが負っているダメージや同時に与えられる他のクリーチャーからのダメージも考慮に入れるが、実際に与えられるダメージの量を変化させ得る能力や効果は考慮に入れない。コントローラーはそれらのクリーチャーすべてに致死ダメージを割り振る必要はないが、その場合には防御プレイヤーやプレインズウォーカーにはダメージを割り振ることはできない。
トランプルを持つ攻撃クリーチャーがブロックされ、しかし戦闘ダメージを割り振る段階でブロック・クリーチャーがいなければ、その戦闘ダメージはすべて攻撃した先のプレイヤーやプレインズウォーカーに割り振られる。
トランプルを持つクリーチャーがプレインズウォーカーを攻撃した場合、そのプレインズウォーカーが戦場を離れていたり、その忠誠度以上の戦闘ダメージが割り振れる状態であっても、戦闘ダメージを防御プレイヤーに割り振ることはできない。

 これだけだと読んでいて眠くなるので実際にケース別で処理例を書いてみる。

Ex.1)接死とトランプルが複合した場合
 接死を持つ2/2の《酸のスライム》を対象として第1メインフェイズで《狩られる者の逆襲》を唱えた。ターン終了時まで+6/+6の修整を受けるとともにトランプルを得た「8/8 接死 トランプル」の《酸のスライム》1体で攻撃宣言をしたところ、10/10の《グール樹》でブロックされた。この後の処理は?

Ans.ブロック側のプレイヤーに7点のダメージ、《酸のスライム》と《グール樹》は死亡。接死とトランプルを同時に持つクリーチャーは1点のダメージを振り分けただけで"自身をブロックしているすべてのクリーチャーを破壊するのに十分な戦闘ダメージ(致死ダメージ)"となるので、《酸のスライム》は1点をグール樹に割り振った後で残りの7点をすべてプレイヤーに振り分けても良い。

Ex.2)ブロックしているクリーチャーが有効なプロテクションを持っている場合
 2/2の《灰色熊》を対象として第1メインフェイズで《狩られる者の逆襲》を唱えた。ターン終了時まで+6/+6の修整を受けるとともにトランプルを得た「8/8 トランプル」の《灰色熊》1体で攻撃宣言をしたところ、「二段攻撃、プロテクション(黒)、プロテクション(緑)」を持つ《ミラディンの十字軍》でブロックされた。この後の処理は?

Ans.ブロック側のプレイヤーに6点のダメージ、《灰色熊》に4点のダメージ、《ミラディンの十字軍》はダメージなしで生存。これは「実際に与えられるダメージの量を変化させ得る能力や効果は考慮に入れない」ルールが関係する。プロテクションは指定された性質を持つ発生源から与えられるすべてのダメージを軽減し0にするが、軽減されるのはプロテクションを持つパーマネントそのものに与えられるダメージだけ。この場合はプロテクションの効果を考慮せずに致死ダメージである2点を割り振った後に余った6点をプレイヤーに与えていい。ただし、《ミラディンの十字軍》に与えた2点のダメージは軽減される。類似例では《濃霧の層》の「濃霧の層が与える戦闘ダメージと濃霧の層に与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。」も同じ。

Ex.3)ブロック宣言後にブロッカーが消滅した場合
 「9/9 トランプル」の《無限のワーム》で攻撃宣言をしたところ、《錬金術師の弟子》でブロック宣言された後に《錬金術師の弟子》の起動能力で自身を生贄に捧げてドローを行った。この後の処理は?

Ans.ブロック側のプレイヤーに9点のダメージ、《無限のワーム》にはダメージなし。「トランプルを持つ攻撃クリーチャーがブロックされ、しかし戦闘ダメージを割り振る段階でブロック・クリーチャーがいなければ、その戦闘ダメージはすべて攻撃した先のプレイヤーやプレインズウォーカーに割り振られる」という部分が関係する例。また戦闘ダメージ・ステップ以前に場を離れたクリーチャーは戦闘ダメージを与えられないので《無限のワーム》はダメージを受けない。

緑黒スタンの調整

2012年11月10日
 速度の早いデッキやコントロールに対抗するべく緑黒スタンの調整。ちなみに今日のFNMは一勝二敗、負けた二戦とも展開の早いデッキに殴られて敗北。そこでデッキの速度を少しだけ前のめりにする。ハンドで腐る機会が多い《ジャラドの命令》のようなカードを削り2マナ・3マナ帯に優秀な前線カードを追加。

追加したカード例
《ロッテスのトロール》
《絡み根の霊》
《夜明け歩きの大鹿》
《怨恨》
《夜の犠牲》
《吸血鬼の夜鷲》

 といった具合に高速デッキの序盤に対応できるカードを集めて組み換え、その皺寄せでテーマの軸だった《屍体屋の脅威》や《死滅都市の執政》はそれぞれ2枚刺し、《始源のハイドラ》《ソンバーワルドの賢者》なども3枚刺しに縮小。マナカーブを2マナに厚くして序盤から攻撃的に動きまわれる緑黒スタンに変化。これで高速デッキとぶつかっても少しは良い勝負になるような気がする。


       ( ⌒ )
        l | /
       〆⌒ヽ
     ⊂(#‘д‘)<ただのビートダウンになってるじゃねえか!
      /   ノ∪
      し―-J |l| |
            ■ -=3 ペシッ!!


 FNM、同じデッキを投入したにも関わらず先週の3-0に対して今週は0-3。いくらなんでも両極端過ぎじゃないですかねぇ?!と思ったけれど知り合いに聞いたら「割りとよくあること」だそうな。

1戦目「トラフト瞬唱 クロパー」
 《対抗変転》で唱えた生物がひたすら打ち消される。打ち消しが怖い、それを再利用する瞬唱も怖い。プレイ後にアドバイスをもらってパーミ対策に《強迫》なんかのハンデスを次回からはサイドボードすることに。手札を確認してからなら作戦も立てやすい。動き出すのが若干遅いデッキなので打ち消しに必要なマナ基盤を許してしまう。

2戦目「赤黒速攻」
 《ラクドスの哄笑者》や《流城の貴族》ですぐに生物を出して殴る速攻系のデッキ。この手のデッキに対してはそこまで不利でもないはず…だったが、ハイドラがプレイ出来て勝った一戦以外は《戦慄掘り》や火力で序盤はマナクリーチャーを、後半はファッティを除去されジリジリと敗北。今回プレイした中では一番どう転ぶかわからないゲームだったので楽しかった。(小学生並みの感想)

3戦目「赤青白パーミのようなバーン」
 「《どぶ潜み》出します」というお声がかかった時点でなんとなく嫌な予感はあった。このデッキの弱点はたくさんあるがバーンもそのひとつ。クリーチャー勝負なら負けはしなくともバーンは好き放題に食らってしまう。おまけに除去カードをもないのでどぶ潜みの2点をひたすら食らう。ファッティをプレイできて、さあ殴るぞと思っても《至高の評決》でリセット。

 3ゲームとも同じような原因で負けているような気がするので、とりあえずいくつか試しにデッキを弄る。もっと重要なのは今までやや適当だったサイドボードをデッキと同じくらい作りこむこと。

 プロモは抽選でもらいました。☆(ゝω・)v
 いまいち評価されない《屍体屋の脅威》。ショップでは1枚30円から売られるわ、大軍のワーム並の卑猥なアダ名をつけられるわとその扱いは酷い。それでもこのカードは《始源のハイドラ》や《自然の祝福》と組み合わせればなんか楽しい。念のため《屍体屋の脅威》のルールについて公式の「よくある質問集」から該当部分を引用。
《屍体屋の脅威》
{2}{B}{G}
クリーチャー ― ファンガス
4/4
あなたがコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターが1個以上置かれる場合、代わりにその2倍の数の+1/+1カウンターをそれの上に置く。

* あなたがコントロールするクリーチャー1体がいくつかの+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る場合、代わりにそれはその2倍の数のカウンターが置かれた状態で戦場に出る。

* あなたが《屍体屋の脅威》を2体コントロールしている場合、置かれる+1/+1カウンターの数は元の4倍となる。《屍体屋の脅威》が3体いれば8倍、というように増えていく。

 例えば戦場に《屍体屋の脅威》が2体落ちてる状況なら
・《自然の祝福》を引く、奇跡打ちする、戦場にあるクリーチャーに1マナで+1/+1カウンターを16個置く
・《始源のハイドラ》を4マナ(X=2)でプレイ、置いた次のターンに40/40トランプルの馬鹿っぽいファッティが殴りかかってくる
・2/1不死速攻の《絡み根の霊》を倒したと思ったら6/5になって帰ってきた

 こういうアホっぽい動きが好き。少し色拘束があるとはいえマナレシオ1なら生物的にギリギリ合格圏で、ただカウンターを増やすだけの生物でないところも割りと素敵。

(秘密日記)
 前回のフライデーで投入した屍体屋デッキのレシピ。まだ調整中ではあるものの、要望もあったのでとりあえず公開。

 前から書いていた+1/+1カウンター増加を主軸にするファッティデッキが一応組めたのでフライデーナイトに参戦、そして何を間違ったか全勝。もっぱら相手の方が事故ってたからという理由はさておき、意外にも勝てるデッキだった模様。いつものように一勝できれば儲けものくらいの気分で出かけてたくらいだから結果出すなんて期待してなかったワナ。

 実際に回してみると色々わかったりアドバイスしてもらった点を直しつつもう少しデッキを整えて今期のスタンはこれで遊んでいきたい。それにしても、《本質の収穫》は個人的にかなりの優秀カードなんだけど出す度に「なにそのカード?」みたいな反応を返ってくる率が割りと高い。_( _´ω`)_
 コモンデッキといえばPauperだけどエターナル環境ということで怨恨や稲妻といった優秀なカードは普通に高いからスタンダード環境でコモンデッキ組みたい、というカジュアル教っぽい思いつき。

 プールが少ないM:tg入門者と遊ぶ時のために組んだ赤単が既に1つあるので、これともう一つ何か適当に組む予定。多色は土地がギルド門や未開地くらいしか入らないから微妙?緑とならまだ何とかなりそう。
Essence Harvest / 本質の収穫 (2)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中で最も大きいパワーの値である。

 緑黒を新しく組み直すので古い方のスタンを公開。

『アンブロを爆発させる感じのアレ』
クリーチャー:19
4:《苛まれし魂/Tormented Soul》
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
3:《さまよう狼/Wandering Wolf》
4:《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
4:《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》

呪文:23
4:《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile》
4:《剛力化/Titanic Growth》
2:《帰化/Naturalize》
3:《本質の収穫/Essence Harvest》
2:《自然の祝福/Blessings of Nature》
1:《狩られる者の逆襲/Revenge of the Hunted》
2:《怨恨/Rancor》
2:《闇の好意/Dark Favor》
2:《野生の抵抗/Wild Defiance》
1:《審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail》

土地:20
6:《沼/Swamp》
10:《森/Forest》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》

 ■やりたいことの流れ

1.アンブロの《さまよう狼》や《苛まれし魂》を戦場に落とす
2.《剛力化》や《狩られる者の逆襲》でサイズアップして戦闘によってダメージを与える
3.追撃の《本質の収穫》や《審問官のフレイル》でダメージはさらに加速
4.大抵の場合は致命的な致命傷

■短所
 一種のコンボデッキなので青の打ち消しに弱い。野生の抵抗さえ出ていれば赤の火力ではまず落ちなくなり、黒や白も《レインジャーの悪知恵》の呪禁で切り返しは出来る。一番の問題はそもそも安定しないこと。戦場にクリーチャーが出ていて、手の内に最低でも剛力化・本質の収穫あたりがないと勝ちきりにくいし、一度にスペルを切るのでマナも5・6マナ欲しい。おまけに相手の攻撃に対してはまともなブロッカーがないので全裸。

■長所
 コンボとは言っても小型のクリーチャーが中心なので序盤やパーツがない時もそこそこ戦えることが多い。1T目に《苛まれし魂》、2T目に《闇の好意》と切れば2T目から4点のブロック不可能なクロックはそれなりに強い。速度もちょっとだけ早い、最速で4ターンキルが狙えて動きさえすれば5/6ターン。ダメージだけを考えるとオーラか野生の抵抗が出ていれば、剛力化+本質の収穫を打てば終われる。

 他の長所と言えば、例によって安い。そもそも、キーカードになってるアンブロッカブルも悪知恵も本質の収穫も剛力化も、すべてコモンカードで10円均一だから高くなりようがない。
 とりあえず緑黒で組む。単純に緑黒は手持ちのカードが多いし何よりもラヴニカへの回帰では緑黒が強いと評判だ。回帰発表後は金曜日の礼拝(隠語)に参加していないけど、もう少しスタンでやりたいことがまとまったら参戦予定。赤サブがなくなったのでどこで参加するかっていう問題もある。

今までにブードラやバトルパックから手に入った緑黒のレアは
クリーチャー:2
1:《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》
1:《死滅都市の執政/Necropolis Regent》

呪文:3
2:《ジャラドの命令/Jarad’s Orders》
1:《地下世界の人脈/Underworld Connections》

 剥いたのが5パックで手に入れたのがこの5枚なのは、『+1/+1カウンターデッキをやれ』という主の御心に違いない。大半のカードはブードラで選んでピックしたという事実はともかく。といった訳で今回は回帰で登場したテーマの一つ、《活用》を積極的に活用していく緑黒デッキを作りたい。全体的に4マナ以上と重いけど前に組んだ緑単デッキから《始源のハイドラ/Primordial Hydra》や《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》を転用できるのでパーツがそこそこある。デッキタイプ的にはランプの形を取りそう。

 キーカードになるのは《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》。
Corpsejack Menace / 屍体屋の脅威 (2)(黒)(緑)
クリーチャー — ファンガス(Fungus)
あなたがコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターが1個以上置かれる場合、代わりにその2倍の数の+1/+1カウンターをそれの上に置く。
4/4


 このカードの良いところは「カウンターを置いた状態で戦場に出る」パーマネントも影響を受けるという点。自分が好きな《始源のハイドラ/Primordial Hydra》との組み合わせがとても素敵なことになる。
Primordial Hydra / 始源のハイドラ (X)(緑)(緑)
クリーチャー — ハイドラ(Hydra)
始源のハイドラは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、始源のハイドラの上に置かれている+1/+1カウンターの数を2倍にする。
始源のハイドラは、それの上に+1/+1カウンターが10個以上置かれている限りトランプルを持つ。
0/0


 同じくシナジーで言うとたまたま手に入った死滅都市の執政も素敵。
Necropolis Regent / 死滅都市の執政 (3)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行
あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい数の+1/+1カウンターをそれの上に置く。
6/5

また、《ジャラドの命令》によってこういったカードをサーチし、使いたいクリーチャーを手札に入れつつ《活用》を持つカードを墓地に叩きこむ。流れ的には……

1.マナクリーチャーや土地サーチでマナを用意する
2.地下世界の人脈やジャラドの命令でキーカードのデカブツを引いて戦場に落とす
3.どうにかしてクリーチャーを守りつつ殴る

 最後の部分は秘密にしている訳でなく単純に思いついていない。そもそも、上手く行かなかったときは負けるし上手く行ったときは完全にオーバーキルだしであまり良くはない。上手く行った時のバカでかいクリーチャーを見るのが楽しいので気にしない。カジュアル神はこのような不安定な脳筋デッキにも楽しむ方法を与えてくださいます。

追記(10/28):これはネタデッキだと言ったものの、実際に投入したところFNMで初の全勝を取ってしまった。思いついたデッキが環境でブン回ってるデルバートラフトその他と渡り合えただけでも十分満足。

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